Médicos, investigadores, medios de comunicación… en boca de todos se oyen los beneficios del deporte y el ejercicio regular para conservar el cuerpo en forma, prevenir enfermedades cardiovasculares y sentirse mejor anímicamente. Lo que no suelen añadir es que el ejercicio es también un escudo de protección de nuestro cerebro y un estimulador del aprendizaje y la memoria. Así lo han demostrado neurocientíficos como Fernando Gómez-Pinilla, que nos contará hoy en Redes cómo se benefician nuestras neuronas de la actividad de los músculos.
Para ver el video:
http://www.redesparalaciencia.com/3918/redes/redes-72-deporte-para-un-cerebro-mas-sano
jueves 25 de noviembre de 2010
El futuro que nos viene
El poder de la mente manejará los ordenadores antes de diez años -En 2020 un ordenador de mil dólares tendrá la misma capacidad que todo el cerebro humano - En diez años habrá más aparatos 'online' que habitantes, augura Cisco - Los idiomas dejarán de ser una barrera.
Cerebro y ordenador, conectados
En 10 o 15 años será posible manipular ordenadores y equipos sin mover un dedo, solo con la mente. Es algo que hoy se puede realizar limitadamente. Investigadores de la Escuela Politécnica de Lausana (Suiza), con el español José del Millán al frente, han conectado una silla de ruedas al cerebro para manejarla con el pensamiento. Científicos de la Universidad de Utah (EE UU) traducen señales cerebrales a palabras escritas en un ordenador. Es el comienzo.
Michio Kaku, catedrático de física teórica de la Universidad de Nueva York, asegura que en la década de 2020 controlaremos telepáticamente los ordenadores. "Estamos entrando en el renacimiento de la neurotecnología", sostiene Ed Boyden, del MIT Media Lab, quien cree que tal vez en el 2030 se implantarán microprocesadores en el cerebro con este fin.La Web en el mundo real
Salir a la calle será una nueva experiencia. La mezcla de la realidad aumentada con conceptos como Internet de las cosas, donde los objetos cotidianos irán equipados con chips, sensores y conexión a Internet, dará lugar a una nueva era de servicios. La Web estará entretejida con el mundo real y las máquinas podrán comunicarse entre sí. Cualquier superficie servirá de pantalla, algo en lo que Intel y el MIT experimentan construyendo proyectores y lámparas-robot que despliegan contenido en el aire. La Universidad de Washington investiga lentillas que incorporan microcircuitos y LEDs para leer información superpuesta en la realidad. Viviremos en un mundo hiperconectado. En 2020 habrá más aparatos online que habitantes, augura Cisco.
Ejércitos de nano robots
La micro y nano robótica dará lugar al boom de la nanomedicina. Veremos robots móviles capaces de monitorizar el interior de nuestro cuerpo, reparar tejidos o curar enfermedades. Siete centros europeos, entre ellos la Universidad de Barcelona, han creado micro robots de tres milímetros cúbicos de volumen. Robert Freitas, del Instituto de Fabricación Molecular de Palo Alto, cree que en la próxima década se podrían conseguir los primeros nano robots capaces de viajar por el flujo sanguíneo. "La fabricación de equipos de tamaño molecular podría ser realidad en 2020", escribió recientemente.
Potencias de supercomputación
Dave Evans, de Cisco, afirma que en 10 años un ordenador de mil dólares tendrá la misma potencia de procesamiento que el cerebro humano. Y en 2050, un equipo de ese precio igualará la capacidad cerebral de todos los habitantes del planeta. Los países ya no competirán tanto en armamento o en recursos naturales como en poder de computación. China posee el segundo superordenador más potente del mundo, el Nebulae, y acaba de tele transportar información con una computadora cuántica a una distancia de 16 kilómetros. Los científicos creen que en el 2025 podrán aplicar esta técnica a moléculas. Tele transportar materia como en Star Trek queda todavía lejos.
Cada cual con su IP
En la próxima década, cada persona manejará unos 130 terabytes de datos personales frente a los 128 gigabytes de hoy en día. Gene Stephens, autor del libro Cibercrimen en el año 2025, pinta un futuro negro en cuanto a privacidad: las compañías de Internet sabrán más sobre nuestra vida de lo que nosotros mismos podremos recordar y cada persona tendrá asociada una IP personal. Todos y cada unos de nuestros actos y movimientos dejarán un rastro digital. El crimen digital se convertirá en la actividad delictiva más rentable.
Adiós a la barrera del idioma
Entre los cinco y 10 próximos años, vaticina Gartner, las tecnologías de reconocimiento de voz y traducción automática comenzarán a estar incluidas en móviles, ordenadores y cualquier equipo electrónico de uso diario. Las redes celulares de alta velocidad y los servicios en la nube harán posible traducciones del habla en tiempo real casi perfectas. A partir del 2020, los idiomas dejarán de ser una barrera para la comunicación.
Rodeados de terahercios
Las ondas de terahercios, la parte del espectro radioeléctrico entre 300 Ghz y 3 Thz, por encima de las microondas y por debajo de los infrarrojos, se utilizarán a partir del 2015 en todo tipo de aparatos: radares de seguridad en aeropuertos, identificación de productos falsos (medicamentos), detección del cáncer, inspección de grietas y defectos en coches y aviones... Investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer (Nueva York), han probado con éxito ondas de terahercios para detectar a más de un kilómetro de distancia cualquier objeto a través de paredes y ropa. Viviremos rodeados de esta tecnología.
Eletroliner as en las carreteras
El 60% del planeta estará urbanizado en el 2030, por lo que será inevitable tomar medidas drásticas que contengan la contaminación y el consumo energético de las ciudades. La visión del MIT son urbes repletas de electrolineras, con coches y ciclomotores eléctricos apilables, con un esquema de alquiler similar al actual de las bicis. Según IBM, la ubicuidad de sensores y herramientas de análisis de datos permitirá predecir, y a veces evitar, casi cualquier evento, desde atascos y crímenes a masificación de hospitales.
http://www.elpais.com/articulo/portada/futuro/nos/viene/elpepisupcib/20100930elpcibpor_25/Tes
sábado 23 de octubre de 2010
Desarrollan un videojuego sobre el trastorno por déficit de atención e hiperactividad
La asociación AHIDA junto a la empresa vizcaína Ametsa Soft y el Ayuntamiento de Getxo han elaborado un videojuego con el objetivo de dar a conocer el Trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Se presentará este domingo en Bilbao en la fiesta con motivo del Día del TDAH. El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es una enfermedad multidiciplinar que se caracteriza por "una constante falta de atención, hiperactividad e impulsavilidad". "Es un trastorno que ha existido desde hace muchísimos años", ha explicado la psicóloga Yolanda Charte, responsable del contenido formativo del videojuego. Esta enfermedad se diagnostica principalmente durante los primeros años de escolarización, ya que los niños "carecen de una atención mínima y capacidad de concentración que se refleja rápidamente en un bajo rendimiento académico".
"Hasta ahora le ha faltado información al profesorado. Tampoco tenían esa competencia para poder atajar el problema y atenderles adecuadamente", ha dicho.
"Desde muy pequeños estos niños son puro movimiento, son impulsivos, hacen trastadas, se distraen con facilidad, no parecen escuchar cuando se les habla directamente,... pero no es intencionado", ha detallado la psicóloga. En este sentido, se lamenta de que la sociedad los califique de vagos, perezosos, desobedientes o cabezotas.
Para hacer frente a este trastorno, en primer lugar, es necesario que el pequeño se concentre por lo que se suele seguir un tratamiento farmacológico. Posteriormente, continuarán con un tratamiento psicológico para que los menores "vayan conociendo progresivamente su enfermedad y adquieran las habilidades y herramientas necesarias para poder atajarla".
"El trastorno es para toda la vida", ha aseverado la psicóloga por lo que recomienda a los padres "abrir los ojos, aceptar y asumir el trastorno y finalmente, pedir ayuda". Y es que el entorno familiar es un "pilar básico" para el menor. "Un corcho en la habitación con 'post-it' de colores y fechas de los exámenes, una agenda, cuadernos de colores,.. son estrategias que hay que ir proporcionando al pequeño en su día a día para que se dé cuenta de que le ocurre algo y como se puede superar", ha dicho Charte.
El título para PC cuenta con alrededor de 500 preguntas y respuestas divididas en seis secciones que permite echar partidas hasta cuatro personas a la vez. Cada usuario tendrá cuatro vidas que irá perdiendo cuando no responda correctamente a alguna de las cuestiones.
"El objetivo es ofrecer información sobre cómo reconocer el déficit; mitos y realidades; entorno escolar y familiar; cómo piensan, cómo siente; cómo se comportan, pautas de mejora; cómo se trata,...", ha explicado Charte. "Contrariamente a lo que se piensa las nuevas tecnologías tienen mucha aceptación entre los menores con TDAH. A través de la diversión llegamos de forma mucho más efectiva. Los niños son como esponjas y mientras juega se están empapando. Es lo que nos interesa. Que aprendan y se les quede dentro".
La experta reconoce que hasta ahora han existido "ciertas lagunas sobre el TDAH" por lo que espera que el videojuego se convierta en "una herramienta para el conocimiento y la sensibilización de la población en general". "Si en el ámbito social no son entendidos la exclusión es mayor", ha criticado.
El videojuego se presentará en primicia mañana domingo en un stand instalado para la ocasión en la Fiesta de sensibilización frente al TDAH en Euskadi que llevará a cabo en el parque de Doña Casilda de Bilbao entre las 11:00 y las 16:00 horas.
El título cuenta con una tirada de 500 ejemplares que se distribuirá entre los centros escolares interesados y los asociados a la Federación de Déficit de Atención e Hiperactividad de Euskadi (Eusarghi).
"Hasta ahora le ha faltado información al profesorado. Tampoco tenían esa competencia para poder atajar el problema y atenderles adecuadamente", ha dicho.
"Desde muy pequeños estos niños son puro movimiento, son impulsivos, hacen trastadas, se distraen con facilidad, no parecen escuchar cuando se les habla directamente,... pero no es intencionado", ha detallado la psicóloga. En este sentido, se lamenta de que la sociedad los califique de vagos, perezosos, desobedientes o cabezotas.
Para hacer frente a este trastorno, en primer lugar, es necesario que el pequeño se concentre por lo que se suele seguir un tratamiento farmacológico. Posteriormente, continuarán con un tratamiento psicológico para que los menores "vayan conociendo progresivamente su enfermedad y adquieran las habilidades y herramientas necesarias para poder atajarla".
"El trastorno es para toda la vida", ha aseverado la psicóloga por lo que recomienda a los padres "abrir los ojos, aceptar y asumir el trastorno y finalmente, pedir ayuda". Y es que el entorno familiar es un "pilar básico" para el menor. "Un corcho en la habitación con 'post-it' de colores y fechas de los exámenes, una agenda, cuadernos de colores,.. son estrategias que hay que ir proporcionando al pequeño en su día a día para que se dé cuenta de que le ocurre algo y como se puede superar", ha dicho Charte.
Preguntas y respuestas
La psicóloga Yolanda Charte ha contado con la colaboración de la profesional Olga de Frutos y la asociación de familias de personas afectadas de déficit de atención e hiperactividad AHIDA en la elaboración del contenido formativo del videojuego "tipo Trivial".El título para PC cuenta con alrededor de 500 preguntas y respuestas divididas en seis secciones que permite echar partidas hasta cuatro personas a la vez. Cada usuario tendrá cuatro vidas que irá perdiendo cuando no responda correctamente a alguna de las cuestiones.
"El objetivo es ofrecer información sobre cómo reconocer el déficit; mitos y realidades; entorno escolar y familiar; cómo piensan, cómo siente; cómo se comportan, pautas de mejora; cómo se trata,...", ha explicado Charte. "Contrariamente a lo que se piensa las nuevas tecnologías tienen mucha aceptación entre los menores con TDAH. A través de la diversión llegamos de forma mucho más efectiva. Los niños son como esponjas y mientras juega se están empapando. Es lo que nos interesa. Que aprendan y se les quede dentro".
La experta reconoce que hasta ahora han existido "ciertas lagunas sobre el TDAH" por lo que espera que el videojuego se convierta en "una herramienta para el conocimiento y la sensibilización de la población en general". "Si en el ámbito social no son entendidos la exclusión es mayor", ha criticado.
El videojuego se presentará en primicia mañana domingo en un stand instalado para la ocasión en la Fiesta de sensibilización frente al TDAH en Euskadi que llevará a cabo en el parque de Doña Casilda de Bilbao entre las 11:00 y las 16:00 horas.
El título cuenta con una tirada de 500 ejemplares que se distribuirá entre los centros escolares interesados y los asociados a la Federación de Déficit de Atención e Hiperactividad de Euskadi (Eusarghi).
miércoles 30 de diciembre de 2009
En el limite de lo real y lo virtual
Nos metemos en una sala animada, irreal. Y no es ninguna atracción, estamos ante lo ultimo en materia de realidad virtual como nos explica el profesor e investigador Paul Verschure: “Estamos en la máquina de inducción experimental del proyecto PRESENCCIA. Con ella intentamos entender cómo los humanos actúan en entornos físicos y virtuales.”
El proyecto europeo PRESENCCIA intenta construir el mundo virtual más real posible. Para ello, Paul Verschure y su equipo investigan cómo actúa el cerebro para construir nuestra visión personal del mundo y nos explica: “Imagina que lo que ves cambia de paisaje continuamente. Ésto te produce un efecto de irrealidad. Por eso intentamos lo contrario: desde un punto de vista psicológico creamos una realidad virtual lo más parecida posible al mundo real. Creamos una visión conjunta, para todo el mundo, sobre un mismo espacio.” Desde Barcelona, Paul intenta desarrollar una verdadera interacción entre ordenadores y personas. De esta forma, en un futuro, podríamos borrar de nuestras existencias objetos como el teclado, la pantalla o el ratón. El proyecto PRESENCCIA se realiza conjuntamente en varios países europeos. Nos desplazamos a Austria. Aquí, el estudiante Petar Horki está controlando un sistema de realidad virtual con su cerebro. Petar se imagina que camina y parece que lo consigue, virtualmente por supuesto. Esto se debe a que los sensores reaccionan ante la actividad cerebral. Este sistema podría llegar a ayudar a personas discapacitadas. Petar nos cuenta su experiencia: “No hago ningún movimiento, sólo imagino que doy un paso ligero, y gracias a mi imaginación consigo moverme… aunque sea en ésta habitación virtual.” El mayor desafío del proyecto es crear un entorno virtual a escala humana real para que éste sea creíble. Además, la realidad virtual tiene otras ventajas como nos explica el profesor del Instituto austriaco para el Descubrimiento del Conocimiento: “El paciente tiene que mover su silla de ruedas con su mente. Y el efecto es el mismo cuando ésta silla se desplaza en la realidad que cuando lo hace mediante realidad virtual. La realidad virtual es un medio de investigación más barato y sin riesgos.” También en Austria, el director de g.tech Christoph Guger desarrolla las mismos mecanismos sobre la realidad virtual. Coloca sensores en la cabeza del utilizador y éste debe concentrarser en un icono. En ese momento, los sensores se encienden. Christoph Guger declara: “Para la interacción entre ordenador y cerebro, conectamos electrodos a la cabeza y medimos las corrientes del cerebro. La persona debe observar los iconos que aparecen en una secuencia aleatoria. Su cerebro reaccionará ante ésta visión al igual que lo hará el ordenador. De esta forma podremos controlar también otros dispositivos externos.” Cada vez que el icono aparece, el cerebro reacciona. El ordenador registra esta reacción y prosigue su orden. Christoph puede teclear textos o pasearse por su casa virtual sin mover un dedo y certifica que se “han realizado estudios importantes con unas cien personas y el 80% de ellas consiguen dirigir el programa. Para realizar esta experiencia sólo se necesita realizar un electroencefalograma.” Utilizar las señales del cerebro para controlar ordenadores es sólo una cara del proyecto PRESENCCIA. Entendernos mejor a nosotros mismos es la otra cara de la investigación. De vuelta a Barcelona nos encontramos con una voluntaria que se está preparando para darse una vuelta por un bar virtual. Y Mel Slater coordinador del proyecto y profesor de la Universidad Politécnica Catalana nos explica: “Lo que intentamos entender es por qué los seres humanos se comportan de una manera más o menos natural en una realidad virtual.” Las gafas y el casco consiguen que Mar se sienta realmente en un bar. Después de la experiencia, la chica está alucinada: “La conversación que he tenido con el camarero parecía de verdad. Te sientes en la obligación de contestarle.” Mel Slater cree que nuestros cuerpos son la clave para construir una realidad virtual creíble. Y esto es porque cuando interactúamos en un mundo virtual con humanos a escala real, se produce un efecto de realidad. Mel Slater afirma que “cuando te encuentras en una realidad virtual, la manera que tienes de percibir lo que te ocurre es la misma que en la vida real. Utilizas tu cuerpo, giras la cabeza, te agachas, coges cosas. Utilizas tu cuerpo de manera natural. Cuando la gente interactúa en un mundo virtual, se utilizan los mismos mecanismos de percepción corporales que en la realidad. Por eso, a un mismo nivel, el cerebro puede ayudarte a crear la ilusión de que estás en un sitio e interactúas con sujetos de ese lugar.” Las ideas que está estudiando Mel Slater se aplican también a la máquina de inducción experimental ya que ésta utiliza sensores infrarrojos y cámaras para conseguir un mundo virtual casi real. En un futuro Mel Slater afirma que gracias a la realidad virtual, “grupos de arquitectos pueden venir física y virtualmente y diseñar e inspeccionar su edificio virtual.” La máquina de inspección experimental se puede utilizar también para videojuegos, nuevas formas de hacer cine o entrenar a personas ante situaciones de riesgo. Y además Paul Vershure declara: “La gran diferencia es que se puede estar allí físicamente a una escala que es realista en comparación con el mundo real y el cerebro se adapta a ella. No es algo de cartón-piedra, es una realidad ya que nuestro mayor objetivo es conseguir una experiencia creíble.” Los investigadores creen que éste sistema podría conseguir una verdadera interacción entre ordenadores y seres humanos y, en consecuencia, un cambio real en nuestras vidas cotidianas. Para más información tagURLhttp://www.presenccia.org
Copyright © 2009 euronews
tags: Barcelona, Informática, Investigación
El proyecto europeo PRESENCCIA intenta construir el mundo virtual más real posible. Para ello, Paul Verschure y su equipo investigan cómo actúa el cerebro para construir nuestra visión personal del mundo y nos explica: “Imagina que lo que ves cambia de paisaje continuamente. Ésto te produce un efecto de irrealidad. Por eso intentamos lo contrario: desde un punto de vista psicológico creamos una realidad virtual lo más parecida posible al mundo real. Creamos una visión conjunta, para todo el mundo, sobre un mismo espacio.” Desde Barcelona, Paul intenta desarrollar una verdadera interacción entre ordenadores y personas. De esta forma, en un futuro, podríamos borrar de nuestras existencias objetos como el teclado, la pantalla o el ratón. El proyecto PRESENCCIA se realiza conjuntamente en varios países europeos. Nos desplazamos a Austria. Aquí, el estudiante Petar Horki está controlando un sistema de realidad virtual con su cerebro. Petar se imagina que camina y parece que lo consigue, virtualmente por supuesto. Esto se debe a que los sensores reaccionan ante la actividad cerebral. Este sistema podría llegar a ayudar a personas discapacitadas. Petar nos cuenta su experiencia: “No hago ningún movimiento, sólo imagino que doy un paso ligero, y gracias a mi imaginación consigo moverme… aunque sea en ésta habitación virtual.” El mayor desafío del proyecto es crear un entorno virtual a escala humana real para que éste sea creíble. Además, la realidad virtual tiene otras ventajas como nos explica el profesor del Instituto austriaco para el Descubrimiento del Conocimiento: “El paciente tiene que mover su silla de ruedas con su mente. Y el efecto es el mismo cuando ésta silla se desplaza en la realidad que cuando lo hace mediante realidad virtual. La realidad virtual es un medio de investigación más barato y sin riesgos.” También en Austria, el director de g.tech Christoph Guger desarrolla las mismos mecanismos sobre la realidad virtual. Coloca sensores en la cabeza del utilizador y éste debe concentrarser en un icono. En ese momento, los sensores se encienden. Christoph Guger declara: “Para la interacción entre ordenador y cerebro, conectamos electrodos a la cabeza y medimos las corrientes del cerebro. La persona debe observar los iconos que aparecen en una secuencia aleatoria. Su cerebro reaccionará ante ésta visión al igual que lo hará el ordenador. De esta forma podremos controlar también otros dispositivos externos.” Cada vez que el icono aparece, el cerebro reacciona. El ordenador registra esta reacción y prosigue su orden. Christoph puede teclear textos o pasearse por su casa virtual sin mover un dedo y certifica que se “han realizado estudios importantes con unas cien personas y el 80% de ellas consiguen dirigir el programa. Para realizar esta experiencia sólo se necesita realizar un electroencefalograma.” Utilizar las señales del cerebro para controlar ordenadores es sólo una cara del proyecto PRESENCCIA. Entendernos mejor a nosotros mismos es la otra cara de la investigación. De vuelta a Barcelona nos encontramos con una voluntaria que se está preparando para darse una vuelta por un bar virtual. Y Mel Slater coordinador del proyecto y profesor de la Universidad Politécnica Catalana nos explica: “Lo que intentamos entender es por qué los seres humanos se comportan de una manera más o menos natural en una realidad virtual.” Las gafas y el casco consiguen que Mar se sienta realmente en un bar. Después de la experiencia, la chica está alucinada: “La conversación que he tenido con el camarero parecía de verdad. Te sientes en la obligación de contestarle.” Mel Slater cree que nuestros cuerpos son la clave para construir una realidad virtual creíble. Y esto es porque cuando interactúamos en un mundo virtual con humanos a escala real, se produce un efecto de realidad. Mel Slater afirma que “cuando te encuentras en una realidad virtual, la manera que tienes de percibir lo que te ocurre es la misma que en la vida real. Utilizas tu cuerpo, giras la cabeza, te agachas, coges cosas. Utilizas tu cuerpo de manera natural. Cuando la gente interactúa en un mundo virtual, se utilizan los mismos mecanismos de percepción corporales que en la realidad. Por eso, a un mismo nivel, el cerebro puede ayudarte a crear la ilusión de que estás en un sitio e interactúas con sujetos de ese lugar.” Las ideas que está estudiando Mel Slater se aplican también a la máquina de inducción experimental ya que ésta utiliza sensores infrarrojos y cámaras para conseguir un mundo virtual casi real. En un futuro Mel Slater afirma que gracias a la realidad virtual, “grupos de arquitectos pueden venir física y virtualmente y diseñar e inspeccionar su edificio virtual.” La máquina de inspección experimental se puede utilizar también para videojuegos, nuevas formas de hacer cine o entrenar a personas ante situaciones de riesgo. Y además Paul Vershure declara: “La gran diferencia es que se puede estar allí físicamente a una escala que es realista en comparación con el mundo real y el cerebro se adapta a ella. No es algo de cartón-piedra, es una realidad ya que nuestro mayor objetivo es conseguir una experiencia creíble.” Los investigadores creen que éste sistema podría conseguir una verdadera interacción entre ordenadores y seres humanos y, en consecuencia, un cambio real en nuestras vidas cotidianas. Para más información tagURLhttp://www.presenccia.orgCopyright © 2009 euronews
tags: Barcelona, Informática, Investigación
domingo 1 de marzo de 2009
¿Quién pide ayuda psicológica en Internet?
PATRICIA MATEYMADRID.- Hombres y mujeres de 47 años o menos, con un buen nivel educativo, que arrastran un problema psíquico desde hace dos años y que confiesan tener problemas con la pareja, sufrir violencia doméstica, ansiedad, depresión o, simplemente, necesidad de una segunda opinión profesional. Este es el perfil mayoritario de los usuarios de los servicios de asistencia psicológica 'on line' de España.
"Pese a que cada vez son más los servicios de este tipo y las investigaciones que se dedican a analizar sus resultados, no es tan fácil encontrar trabajos que describan qué tipo de personas los emplean. Esta información es útil para mejorar estos portales de ayuda", comenta a elmundo.es Miguel Ángel Vallejo Pareja, de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional a Distancia (UNED) y director de una investigación en la que se ha podido establecer qué personas solicitan consejo psicológico a través de Internet.
Concretamente, el trabajo se ha llevado a cabo a partir de los datos relativos a 1.052 consultas recibidas entre el 15 de octubre de 2004 y el 17 de noviembre de 2005 en el servicio de terapia cognitivo-conductual de la UNED que ha desarrollado el profesor Vallejo y su equipo.
"Actualmente, este servicio está fuera de uso porque estamos realizando modificaciones. Se trata de un portal que funciona de forma continua y que está atendido exclusivamente por psicólogos. Su objetivo es proporcionar una orientación, no un diagnóstico o la prescripción de una terapia, ya que para ambos casos es necesaria la visita clínica. Sin embargo, su utilidad ha quedado demostrada en el momento en el que muchos usuarios han vuelto a consultarnos para mostrarnos su satisfacción y agradecimiento".
Pacientes con fibromialgia
Esta experiencia positiva ha servido para que sus autores se lancen a una nueva 'aventura on line'. "Estamos desarrollando otro portal destinado a personas con fibromialgia (caracterizada por dolor crónico generalizado cuya etilogía y mecanismos patogénicos no son todavía completamente conocidos)", insiste el director de la investigación que recuerda que estas investigaciones se están llevando a cabo a merced a un Proyecto de Investigación I+D+I (Investigación+Desarrollo+Innovación) del Ministerio de Educación.
Se trata de un proyecto puesto en marcha junto con el Hospital Gregorio Marañón de Madrid, "dado que uno de los requisitos es que los pacientes que van a ser usuarios del servicio estén integrados dentro de la red sanitaria. Es decir, que cumplan una serie de requisitos diagnósticos para que puedan valerse de la página web que estamos desarrollando", agrega.
En cuanto a los datos del nuevo trabajo, publicado en la revista 'Psicothema', destacan "que un "95% de los participantes tenían 47 años o menos y que todos afirmaban padecer un problema psicológico. Un 57% llevaba dos años o más con el mismo trastorno, mientras que el 38% estaba en tratamiento médico o psiquico por su causa", reza la investigación.
Otro de los resultados que ayudan a dibujar el perfil de los usuarios de servicios de psicología 'on line' es que sólo el 6% de los "consultantes poseía una educación primaria", añade el estudio. Un hecho que se suma a que son, precisamente, las personas con niveles más bajos de estudios las que más problemas tienen para acceder a Internet.
Por estos motivos, los autores de la investigación creen que es necesario introducir el uso de las nuevas tecnologías desde los primeros años de la escolarización, "ya que puede tener consecuencias que van más allá del nivel educativo, pudiendo afectar en un futuro a la capacidad de acceder a los servicios de salud", apuntan los profesores de la UNED.
Escuela de salud
Tanto al profesor Vallejo como a su equipo les ha resultado especialmente llamativo "que los usuarios nunca consultaran en fines de semana. Está claro que dedican este tiempo al ocio, como es lo normal".
Asimismo, confiesan que también les ha llamado la atención la confianza depositada por determinadas personas en los servicios de una universidad española. "Nos ha consultado gente famosa o con cargos dentro de algún ministerio. Es obligatorio que el usuario deje su correo electrónico para poder contestarle, por eso sabemos quién nos han consultado, aunque su identidad está siempre protegida. Lo importante es que han creído en nosotros.
Las razones por las que los servicios de psicología 'on line' resultan útiles es porque muchos prefieren consultar desde el anonimato o "porque los médicos de familia no siempre tienen tiempo para atender este tipo de consultas. Además, para solicitar una consulta especializada hay que esperar a que te deriven desde atención primaria. La angustia cuando tienes un problema no entiende de tiempo de espera. Por este motivo, también nos escriben mucho desde Latinoamérica, donde supongo que existen dificultades semejantes de acceso a especialistas", comenta el investigador de la UNED.
Tanto para este experto como para su equipo, parte de la trascendencia de las páginas web de ayuda psicológica reside en "en el dinamismo con el que se presta una primera atención, lo que puede derivar en un tratamiento temprano (se aconseja al usuario cuándo debe consultar o no con un experto) que evite la cronificación del trastorno y el mal pronóstico que ésta conlleva. Al mismo tiempo, es posible que muchos de los que habían desistido en el propósito de mejorar encuentren en este nuevo acceso a profesionales un aliciente", recuerdan los investigadores en el trabajo.
El siguiente objetivo es "un portal de ayuda para dejar de fumar que se pondrá en marcha a principios del año que viene", adelanta Miguel Ángel Vallejo.
martes 27 de enero de 2009
Un 4,2% de los jóvenes necesita atención clínica por su "enganche" a Internet
Los datos procedentes del estudio "Uso de Internet entre los jóvenes" publicado por la Facultad de Psicología de la UNED muestra también que el 25% de los jóvenes padece con frecuencia problemas de relaciones asociados al uso que realizan de la web. 

EFE. Madrid
Un 4,2 por ciento de los jóvenes que disponen de conexión a la Red en su habitación está sufriendo problemas derivados de un uso abusivo de Internet que precisarían atención clínica, algo que ellos mismos reconocen en mayor medida que sus progenitores. Los datos procedentes del estudio "Uso de Internet entre los jóvenes" publicado por la Facultad de Psicología de la UNED muestra también que el 25% de los jóvenes padece con frecuencia problemas de relaciones asociados al uso que realizan de Internet. La autora del estudio, Amaia Lasa, ha explicado que el porcentaje de jóvenes adictos a Internet aumenta entre adolescentes de entre 12 a 15 años "porque son los que más tiempo pasan en casa". Las principales consecuencias de la adicción son ansiedad o tristeza cuando no se está conectado, pérdida de sueño, menor rendimiento escolar, negativa a realizar otras actividades y tendencia al aislamiento "que conlleva también una pérdida de calidad de vida, de relaciones familiares y sociales", ha apuntado la profesora. Un alto porcentaje de los padres no es consciente de los problemas del uso excesivo de Internet debido a "que ambos trabajan fuera de casa y el control sobre Internet no es directo, pero sobre todo por la falta de información sobre los peligros que conlleva", ha añadido Amaia Lasa. "Internet por sí solo no engancha", ha explicado la autora, "los jóvenes con un problema de adicción real, generalmente provienen de familias desestructuradas, presentan dificultades para las habilidades sociales o sufren algún problema de control de impulsos". El camino para evitar estas conductas abusivas comienza con "la negociación, nunca con la prohibición", ha destacado Lasa, y con la información sobre Internet y las comunidades virtuales "porque el adolescente debe saber cómo funcionan y lo que se esconde detrás de las aplicaciones que usa". El estudio muestra además que los padres evalúan este tipo de conductas como menos frecuentes en las chicas, diferencia entre géneros que no se observa en la percepción que los jóvenes tienen sobre su conducta. El estudio se ha realizado en 300 familias con jóvenes usuarios de Internet que tienen entre 12 y 21 años y disponen de acceso a la Red durante las 24 horas desde su dormitorio o cuarto de estudio. Los jóvenes y padres fueron sometidos al Test de Adicción a Internet creado para detectar conductas problemáticas e investigar sobre el abuso y sus consecuencias, desarrollado por la experta en adicciones estadounidense, Kimberly Young.
Un 4,2 por ciento de los jóvenes que disponen de conexión a la Red en su habitación está sufriendo problemas derivados de un uso abusivo de Internet que precisarían atención clínica, algo que ellos mismos reconocen en mayor medida que sus progenitores. Los datos procedentes del estudio "Uso de Internet entre los jóvenes" publicado por la Facultad de Psicología de la UNED muestra también que el 25% de los jóvenes padece con frecuencia problemas de relaciones asociados al uso que realizan de Internet. La autora del estudio, Amaia Lasa, ha explicado que el porcentaje de jóvenes adictos a Internet aumenta entre adolescentes de entre 12 a 15 años "porque son los que más tiempo pasan en casa". Las principales consecuencias de la adicción son ansiedad o tristeza cuando no se está conectado, pérdida de sueño, menor rendimiento escolar, negativa a realizar otras actividades y tendencia al aislamiento "que conlleva también una pérdida de calidad de vida, de relaciones familiares y sociales", ha apuntado la profesora. Un alto porcentaje de los padres no es consciente de los problemas del uso excesivo de Internet debido a "que ambos trabajan fuera de casa y el control sobre Internet no es directo, pero sobre todo por la falta de información sobre los peligros que conlleva", ha añadido Amaia Lasa. "Internet por sí solo no engancha", ha explicado la autora, "los jóvenes con un problema de adicción real, generalmente provienen de familias desestructuradas, presentan dificultades para las habilidades sociales o sufren algún problema de control de impulsos". El camino para evitar estas conductas abusivas comienza con "la negociación, nunca con la prohibición", ha destacado Lasa, y con la información sobre Internet y las comunidades virtuales "porque el adolescente debe saber cómo funcionan y lo que se esconde detrás de las aplicaciones que usa". El estudio muestra además que los padres evalúan este tipo de conductas como menos frecuentes en las chicas, diferencia entre géneros que no se observa en la percepción que los jóvenes tienen sobre su conducta. El estudio se ha realizado en 300 familias con jóvenes usuarios de Internet que tienen entre 12 y 21 años y disponen de acceso a la Red durante las 24 horas desde su dormitorio o cuarto de estudio. Los jóvenes y padres fueron sometidos al Test de Adicción a Internet creado para detectar conductas problemáticas e investigar sobre el abuso y sus consecuencias, desarrollado por la experta en adicciones estadounidense, Kimberly Young.
jueves 22 de enero de 2009
El cerebro que nos hace homogeneos
Cuando nuestra conducta difiere de la mayoría, las neuronas envían una señal.
Este proceso culmina con un cambio de comportamiento para igualarnos al resto.
Adónde va Vicente... Conocido es el dicho y conocida también la tendencia de los grupos y las sociedades a la homogeneización. La presión social es capaz de cambiar y moldear las decisiones de los individuos, que obtienen cierta recompensa cuando sus acciones se parecen a las de la mayoría. Un trabajo publicado en la revista 'Neuron' describe los procesos que tienen lugar en nuestro cerebro cuando nos damos cuenta de que nuestras respuestas no coinciden con las del grupo y cómo estos determinan que digamos, al final, lo que dice la mayoría.
Las teorías más modernas postulan que el aprendizaje por refuerzo se produce gracias a las señales de error de predicción, es decir, a la discrepancia entre la recompensa esperada y la obtenida. Esta señal "va guiando la toma de decisiones indicando la necesidad de ajustar un comportamiento", explican los autores.
Por otro lado, los estudios sobre conformidad, entendida como el cambio en el comportamiento de un individuo para ajustarse al de otros, sugieren que los mecanismos del aprendizaje por refuerzo subyacen también a este fenómeno. La hipótesis de trabajo de Vasily Klucharev y sus colegas de la Radboud Universisty Nijmegen (Holanda) es, precisamente, que cuando una persona se da cuenta de que su conducta se aleja de la del grupo su cerebro produce una respuesta similar a la del error de predicción que le indica que debe alterar ese patrón en el futuro.
Partiendo de esa base, elaboraron un experimento en el que 21 mujeres debían puntuar lo atractivos que les resultaban 222 rostros femeninos. Después de hacerlo, recibían la calificación que tenía como media cada una de esas caras en Europa. Durante esta fase, el cerebro de las participantes era observado mediante una resonancia magnética funcional.
Imágenes mediante resonancia magnética
En especial, los investigadores prestaban atención a dos zonas del cerebro. La región rostral cingular, relacionada con el aprendizaje por refuerzo y las respuestas vinculadas con los errores, cuya actividad indica la necesidad de ajustar una acción cuando el objetivo no se ha alcanzado; y el núcleo accumbens, que interviene en el aprendizaje social y cuya actividad modulan las recompensas inesperadas.
Para comprobar si la opinión de la mayoría influía en las puntuaciones iniciales, 30 minutos después de la primera prueba las participantes calificaron de nuevo el atractivo de cada rostro pero esta vez sin recibir la información de la media europea. Tal y como era de esperar, "la opinión grupal moduló los juicios de los individuos incluso sin que el grupo estuviera físicamente presente", subrayan los autores.
Estos observaron, además, que cuanto mayor era la discrepancia entre la puntuación de un sujeto y la otorgada por el grupo más pronunciado era el efecto de conformidad.
El proceso mental experimentado por las participantes quedó perfectamente reflejado en la resonancia. Cuando se percataban de que la opinión del grupo difería de la suya, la región rostral cingular se activaba, así como otras áreas cerebrales relacionadas con el procesamiento de errores. A su vez, el núcleo accumbens se apagaba, junto con otras zonas vinculadas con las recompensas. Una respuesta muy parecida a la señal de predicción de error.
Cuando más pronunciada era la activación y desactivación de las citadas estructuras más probabilidades de que el individuo adaptara sus respuestas a las del grupo, de que se conformara. "En otras palabras -señalan los autores- un conflicto con las normas sociales indica un error similar a la señal de aprendizaje por refuerzo que exige un ajuste del comportamiento".
Un apunte curioso de este estudio radica en la dimensión social de este tipo de conflictos. Cuando Klucharev y sus colegas sustituyeron la puntuación media europea por una elaborada por un ordenador el efecto de conformidad se atenuó. Las participantes no tomaban tan en serio la opinión del ordenador subrayando la naturaleza social del problema
Este proceso culmina con un cambio de comportamiento para igualarnos al resto.
Adónde va Vicente... Conocido es el dicho y conocida también la tendencia de los grupos y las sociedades a la homogeneización. La presión social es capaz de cambiar y moldear las decisiones de los individuos, que obtienen cierta recompensa cuando sus acciones se parecen a las de la mayoría. Un trabajo publicado en la revista 'Neuron' describe los procesos que tienen lugar en nuestro cerebro cuando nos damos cuenta de que nuestras respuestas no coinciden con las del grupo y cómo estos determinan que digamos, al final, lo que dice la mayoría.Las teorías más modernas postulan que el aprendizaje por refuerzo se produce gracias a las señales de error de predicción, es decir, a la discrepancia entre la recompensa esperada y la obtenida. Esta señal "va guiando la toma de decisiones indicando la necesidad de ajustar un comportamiento", explican los autores.
Por otro lado, los estudios sobre conformidad, entendida como el cambio en el comportamiento de un individuo para ajustarse al de otros, sugieren que los mecanismos del aprendizaje por refuerzo subyacen también a este fenómeno. La hipótesis de trabajo de Vasily Klucharev y sus colegas de la Radboud Universisty Nijmegen (Holanda) es, precisamente, que cuando una persona se da cuenta de que su conducta se aleja de la del grupo su cerebro produce una respuesta similar a la del error de predicción que le indica que debe alterar ese patrón en el futuro.
Partiendo de esa base, elaboraron un experimento en el que 21 mujeres debían puntuar lo atractivos que les resultaban 222 rostros femeninos. Después de hacerlo, recibían la calificación que tenía como media cada una de esas caras en Europa. Durante esta fase, el cerebro de las participantes era observado mediante una resonancia magnética funcional.
Imágenes mediante resonancia magnética
En especial, los investigadores prestaban atención a dos zonas del cerebro. La región rostral cingular, relacionada con el aprendizaje por refuerzo y las respuestas vinculadas con los errores, cuya actividad indica la necesidad de ajustar una acción cuando el objetivo no se ha alcanzado; y el núcleo accumbens, que interviene en el aprendizaje social y cuya actividad modulan las recompensas inesperadas.
Para comprobar si la opinión de la mayoría influía en las puntuaciones iniciales, 30 minutos después de la primera prueba las participantes calificaron de nuevo el atractivo de cada rostro pero esta vez sin recibir la información de la media europea. Tal y como era de esperar, "la opinión grupal moduló los juicios de los individuos incluso sin que el grupo estuviera físicamente presente", subrayan los autores.
Estos observaron, además, que cuanto mayor era la discrepancia entre la puntuación de un sujeto y la otorgada por el grupo más pronunciado era el efecto de conformidad.
El proceso mental experimentado por las participantes quedó perfectamente reflejado en la resonancia. Cuando se percataban de que la opinión del grupo difería de la suya, la región rostral cingular se activaba, así como otras áreas cerebrales relacionadas con el procesamiento de errores. A su vez, el núcleo accumbens se apagaba, junto con otras zonas vinculadas con las recompensas. Una respuesta muy parecida a la señal de predicción de error.
Cuando más pronunciada era la activación y desactivación de las citadas estructuras más probabilidades de que el individuo adaptara sus respuestas a las del grupo, de que se conformara. "En otras palabras -señalan los autores- un conflicto con las normas sociales indica un error similar a la señal de aprendizaje por refuerzo que exige un ajuste del comportamiento".
Un apunte curioso de este estudio radica en la dimensión social de este tipo de conflictos. Cuando Klucharev y sus colegas sustituyeron la puntuación media europea por una elaborada por un ordenador el efecto de conformidad se atenuó. Las participantes no tomaban tan en serio la opinión del ordenador subrayando la naturaleza social del problema
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